city_rat: (Default)
city_rat ([personal profile] city_rat) wrote2009-01-20 12:29 pm

Киноискуственное

Поднял из комментов. Давно думал и много читал на эту тему, да как-то лень писать было, а тут к слову пришлось. Речь шла о том, что такое "приблизительность" в актерской игре.

Основной претензией к актерской игре у рядового зрителя обычно бывает ее "неестественность", "нереалистичность". "Я вижу, что он играет, а не живет".

Суть проблемы в том, что в реальной жизни мы, вообще говоря, очень скучные: руки у нас болтаются, как плети или блуждают беспорядочно, рожи невыразительные, позы статичные, речь невнятная, с кучей слов-паразитов, эканиями-меканиями. Посмотрите любые записи с видеокамер наблюдения или любое реалити-шоу. К тому же мы еще и ужасно невнимательны друг к другу: 90% невербальных сигналов не достигают цели, мы их просто не замечаем. Иного только когда лопатой огреешь - тут и просветление в лице: "ыыыы, намек понял".

Но мы друг друга видим долго, при этом можем концентрировать свое внимание по своему усмотрению. Поэтому во всей этой этой невыразительной каше в конце концов считываем микромоторику, которая нам говорит о человеке, его эмоциях и т.п. Но театр и кино - это, напротив, концентрат жизни. Нам некогда приглядываться к герою, на неделю, месяц или десять лет жизни отведено полтора часа, а эпизод, который в жизни у нас занял бы сорок минут мямленья, нужно впихнуть в сорок секунд. К тому же зритель еще и лишен вторичных информационных каналов (обоняние-осязание), обратной связи и т.д. Так что если показать жизнь во всей красе, AS IS - то получится "Дом-2" вне зависимости от сценария.

Поэтому актер должен выбрать из обычного дребезга и шума именно те моторные, мимические реакции, интонации и т.п. которые относятся к тому комплексу эмоций и т.д., которые нужно передать, и еще подчеркнуть это. Короче говоря - быстро и принудительно скормить нам тот набор невербалки, который требуется, чтобы передать замысел. Только тогда мы воспримем игру, как достоверную.

Чем точнее выбраны и отображены соответствующие элементы роли - тем отчетливее мы воспринимаем картинку, она становится "живой", расцветает. Когда же актер не угадывает нужный темп, а его моторика неточна - это и есть "приблизительная игра". "Он страдает приблизительно от любви. Или, может, от несварения желудка - фиг его знает".

Разумеется, тут важно не передавить, концентрация должна соответствовать длительности эпизодов. На заре равития кино и театра существовал фактически единственный способ "повысить концентрацию": усилить жест, эмоцию и т.п. Отсюда традиционное для большей части фильмов первой половины прошлого века изображение эмоции криком, "пережимание", "глицериновые слезы", пафосность жеста (см. особенно немое кино, там просто деваться некуда - обрублен еще один канал, несущий не только вербальную информацию, но и гору невербалки). Кстати, многие старинные театры этот путь сильно развили: интенсивность жеста, движения и т.п. доведена до такого высокого уровня, что он обособляется и превращается в знак, символ (вспомним, например, театр Кабуки или даже индийские танцевальные традиции). Происходит нечто подобное превращению картинки в пиктограмму, в иероглиф, и, наконец, в знак алфавита. Точность исполнения при этом требуется очень высокая, приблизительность вообще недопустима - иначе знак не будет считан или считан неправильно. Накладываются и доп. ограничения на зрителя: чтобы читать - надо знать алфавит. Картинку же может считать и неграмотный, вот только точность передачи информации там в разы ниже.

Западное кино пошло другим путем: вместо повышения интенсивности начали повышать плотность. Т.е. интенсивность эмоции и жеста остается естественной, картинка рисуется не ядовитыми контрастным красками, а реалистичными. Но при этом количество деталей зашкаливает, а все постороннее - выкидывается. И тут опять-таки важна точность - приблизительная игра на таком количестве деталей превращается в невнятное мельтешение, помимо нужного сигнала на зрителя обрушивается гора шума и... картинка опять не считывается, а мы воспринимаем это, как недостоверную, вялую игру, т.к. недополучаем того набора сигналов, которые получили бы в естественных условиях за пропорционально растятнутое время взаимодействия.

Post a comment in response:

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

If you are unable to use this captcha for any reason, please contact us by email at support@dreamwidth.org