Киноискуственное
Поднял из комментов. Давно думал и много читал на эту тему, да как-то лень писать было, а тут к слову пришлось. Речь шла о том, что такое "приблизительность" в актерской игре.
Основной претензией к актерской игре у рядового зрителя обычно бывает ее "неестественность", "нереалистичность". "Я вижу, что он играет, а не живет".
Суть проблемы в том, что в реальной жизни мы, вообще говоря, очень скучные: руки у нас болтаются, как плети или блуждают беспорядочно, рожи невыразительные, позы статичные, речь невнятная, с кучей слов-паразитов, эканиями-меканиями. Посмотрите любые записи с видеокамер наблюдения или любое реалити-шоу. К тому же мы еще и ужасно невнимательны друг к другу: 90% невербальных сигналов не достигают цели, мы их просто не замечаем. Иного только когда лопатой огреешь - тут и просветление в лице: "ыыыы, намек понял".
Но мы друг друга видим долго, при этом можем концентрировать свое внимание по своему усмотрению. Поэтому во всей этой этой невыразительной каше в конце концов считываем микромоторику, которая нам говорит о человеке, его эмоциях и т.п. Но театр и кино - это, напротив, концентрат жизни. Нам некогда приглядываться к герою, на неделю, месяц или десять лет жизни отведено полтора часа, а эпизод, который в жизни у нас занял бы сорок минут мямленья, нужно впихнуть в сорок секунд. К тому же зритель еще и лишен вторичных информационных каналов (обоняние-осязание), обратной связи и т.д. Так что если показать жизнь во всей красе, AS IS - то получится "Дом-2" вне зависимости от сценария.
Поэтому актер должен выбрать из обычного дребезга и шума именно те моторные, мимические реакции, интонации и т.п. которые относятся к тому комплексу эмоций и т.д., которые нужно передать, и еще подчеркнуть это. Короче говоря - быстро и принудительно скормить нам тот набор невербалки, который требуется, чтобы передать замысел. Только тогда мы воспримем игру, как достоверную.
Чем точнее выбраны и отображены соответствующие элементы роли - тем отчетливее мы воспринимаем картинку, она становится "живой", расцветает. Когда же актер не угадывает нужный темп, а его моторика неточна - это и есть "приблизительная игра". "Он страдает приблизительно от любви. Или, может, от несварения желудка - фиг его знает".
Разумеется, тут важно не передавить, концентрация должна соответствовать длительности эпизодов. На заре равития кино и театра существовал фактически единственный способ "повысить концентрацию": усилить жест, эмоцию и т.п. Отсюда традиционное для большей части фильмов первой половины прошлого века изображение эмоции криком, "пережимание", "глицериновые слезы", пафосность жеста (см. особенно немое кино, там просто деваться некуда - обрублен еще один канал, несущий не только вербальную информацию, но и гору невербалки). Кстати, многие старинные театры этот путь сильно развили: интенсивность жеста, движения и т.п. доведена до такого высокого уровня, что он обособляется и превращается в знак, символ (вспомним, например, театр Кабуки или даже индийские танцевальные традиции). Происходит нечто подобное превращению картинки в пиктограмму, в иероглиф, и, наконец, в знак алфавита. Точность исполнения при этом требуется очень высокая, приблизительность вообще недопустима - иначе знак не будет считан или считан неправильно. Накладываются и доп. ограничения на зрителя: чтобы читать - надо знать алфавит. Картинку же может считать и неграмотный, вот только точность передачи информации там в разы ниже.
Западное кино пошло другим путем: вместо повышения интенсивности начали повышать плотность. Т.е. интенсивность эмоции и жеста остается естественной, картинка рисуется не ядовитыми контрастным красками, а реалистичными. Но при этом количество деталей зашкаливает, а все постороннее - выкидывается. И тут опять-таки важна точность - приблизительная игра на таком количестве деталей превращается в невнятное мельтешение, помимо нужного сигнала на зрителя обрушивается гора шума и... картинка опять не считывается, а мы воспринимаем это, как недостоверную, вялую игру, т.к. недополучаем того набора сигналов, которые получили бы в естественных условиях за пропорционально растятнутое время взаимодействия.
Основной претензией к актерской игре у рядового зрителя обычно бывает ее "неестественность", "нереалистичность". "Я вижу, что он играет, а не живет".
Суть проблемы в том, что в реальной жизни мы, вообще говоря, очень скучные: руки у нас болтаются, как плети или блуждают беспорядочно, рожи невыразительные, позы статичные, речь невнятная, с кучей слов-паразитов, эканиями-меканиями. Посмотрите любые записи с видеокамер наблюдения или любое реалити-шоу. К тому же мы еще и ужасно невнимательны друг к другу: 90% невербальных сигналов не достигают цели, мы их просто не замечаем. Иного только когда лопатой огреешь - тут и просветление в лице: "ыыыы, намек понял".
Но мы друг друга видим долго, при этом можем концентрировать свое внимание по своему усмотрению. Поэтому во всей этой этой невыразительной каше в конце концов считываем микромоторику, которая нам говорит о человеке, его эмоциях и т.п. Но театр и кино - это, напротив, концентрат жизни. Нам некогда приглядываться к герою, на неделю, месяц или десять лет жизни отведено полтора часа, а эпизод, который в жизни у нас занял бы сорок минут мямленья, нужно впихнуть в сорок секунд. К тому же зритель еще и лишен вторичных информационных каналов (обоняние-осязание), обратной связи и т.д. Так что если показать жизнь во всей красе, AS IS - то получится "Дом-2" вне зависимости от сценария.
Поэтому актер должен выбрать из обычного дребезга и шума именно те моторные, мимические реакции, интонации и т.п. которые относятся к тому комплексу эмоций и т.д., которые нужно передать, и еще подчеркнуть это. Короче говоря - быстро и принудительно скормить нам тот набор невербалки, который требуется, чтобы передать замысел. Только тогда мы воспримем игру, как достоверную.
Чем точнее выбраны и отображены соответствующие элементы роли - тем отчетливее мы воспринимаем картинку, она становится "живой", расцветает. Когда же актер не угадывает нужный темп, а его моторика неточна - это и есть "приблизительная игра". "Он страдает приблизительно от любви. Или, может, от несварения желудка - фиг его знает".
Разумеется, тут важно не передавить, концентрация должна соответствовать длительности эпизодов. На заре равития кино и театра существовал фактически единственный способ "повысить концентрацию": усилить жест, эмоцию и т.п. Отсюда традиционное для большей части фильмов первой половины прошлого века изображение эмоции криком, "пережимание", "глицериновые слезы", пафосность жеста (см. особенно немое кино, там просто деваться некуда - обрублен еще один канал, несущий не только вербальную информацию, но и гору невербалки). Кстати, многие старинные театры этот путь сильно развили: интенсивность жеста, движения и т.п. доведена до такого высокого уровня, что он обособляется и превращается в знак, символ (вспомним, например, театр Кабуки или даже индийские танцевальные традиции). Происходит нечто подобное превращению картинки в пиктограмму, в иероглиф, и, наконец, в знак алфавита. Точность исполнения при этом требуется очень высокая, приблизительность вообще недопустима - иначе знак не будет считан или считан неправильно. Накладываются и доп. ограничения на зрителя: чтобы читать - надо знать алфавит. Картинку же может считать и неграмотный, вот только точность передачи информации там в разы ниже.
Западное кино пошло другим путем: вместо повышения интенсивности начали повышать плотность. Т.е. интенсивность эмоции и жеста остается естественной, картинка рисуется не ядовитыми контрастным красками, а реалистичными. Но при этом количество деталей зашкаливает, а все постороннее - выкидывается. И тут опять-таки важна точность - приблизительная игра на таком количестве деталей превращается в невнятное мельтешение, помимо нужного сигнала на зрителя обрушивается гора шума и... картинка опять не считывается, а мы воспринимаем это, как недостоверную, вялую игру, т.к. недополучаем того набора сигналов, которые получили бы в естественных условиях за пропорционально растятнутое время взаимодействия.